"50대 이상도 '게임왕' 될 수 있어요"...KAIST가 발표한 디자인 가이드
"50대 이상도 '게임왕' 될 수 있어요"...KAIST가 발표한 디자인 가이드
  • 정지원 기자
  • 승인 2022.06.03 12:39
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시니어 이용자들과 게임 개선점 찾아
50대 이상 게임 이용자 경험 분석하고, 디자인 문법으로 변환
KAIST "중노년층에게 친화적인 게임 많이 제작할 것"
'세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 표지.(사진=KAIST)
'세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 표지.(사진=KAIST)

(내외방송=정지원 기자) KAIST가 '세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로'라는 제목의 위키독스 온라인 책을 발간했다.

KAIST는 3일 "도영임 문화기술대학원 교수 연구팀과 이경면 디지털인문사회과학부 교수 연구팀, 이병주 연세대학교 교수 연구팀과 신준영 (주)케어유 대표, 도민석 (주)하트버스 대표가 공동으로 이 책을 제작했다"고 밝혔다.

이 온라인 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 2019~2021년 진행한 산학 협력의 결과물이다.

위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심있는 사람이라면 누구나 무료로 이용할 수 있다.

컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징(똑똑하게 늙는 것) 등 다양한 전문가가 연구와 집필에 참여했다.

연구진은 '초세대 게임 리빙 랩'을 운영해 다양한 시니어(고령층) 이용자들과 게임을 하면서 좋았던 점이나 어려웠던 점을 공유하며 함께 개선점을 찾았다.

또, 게임과 관련 있는 다양한 인지 및 운동 실험을 수행해 게임 난이도와 감각 및 인지 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 사회적 요소 등을 총망라한 게임 디자인 가이드 책자를 만들었다.

지난해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태조사에 따르면, 50대의 57.1%와 60~65세의 37.15%가 게임을 하고 있으며 이들의 게임 머니나 아이템 구매율도 다른 세대와 비교해 낮지 않았다.

하지만, 시중에 나온 게임 대부분이 젊은 사용자를 대상으로 하다 보니 게임 이용에 불편함을 느끼는 경우가 많았다.

(왼쪽부터) 박석범 KAIST 문화기술대학원 박사과정, 이경면 디지털인문사회과학부 교수, 도영임 문화기술대학원 교수, 이인정 박사과정.(사진=KAIST)
(왼쪽부터) 박석범 KAIST 문화기술대학원 박사과정, 이경면 디지털인문사회과학부 교수, 도영임 문화기술대학원 교수, 이인정 문화기술대학원 연구원.(사진=KAIST)

이번 가이드는 50대 이상 사용자들의 게임 경험을 분석하고, 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 디자인 문법으로 변환했다.

또, 상세한 예시를 담아 시니어 게임 이용자들의 경험을 생생하게 전달하고자 했다.

이 가이드는 ▲50대 이상 게임 이용자를 대상으로 게임을 만들 때 ▲기존의 게임에 접근성을 높일 때 ▲50대 이상을 대상으로 게임 관련 교육 프로그램을 만들 때 등 다양한 상황에 도움이 될 것으로 기대된다.

가이드는 총 5장으로 구성됐다.

1장에서는 20~80대 각 나이대의 시각-운동 협응 능력을 고려해 게임별로 적정한 난이도를 제안했다.

또 ▲시청각 요소 ▲운동 및 인지 요소 ▲게임 규칙 ▲스토리와 캐릭터 ▲사회적인 요소 ▲앱 내 광고 및 결제와 같은 세부 게임 요소별로 게임 디자인 시 참고해야 할 사항들을 정리했다.

2장에서는 가이드를 만들기 위한 과정을 소개한다.

3년 간 '초세대 게임 리빙 랩'을 운영하면서 ▲시각-운동 협응 실험 ▲인지 및 뇌파 실험 ▲시민연구원의 참여 워크숍을 어떻게 진행해 왔는지에 대한 정보를 자세하게 담았다.

3장에서는 시니어 이용자의 ▲시각-운동 협응 능력 ▲인지 능력 ▲사회 정서적 특징 등을 정리했다.

4장에서는 앞으로 시니어들의 게임 이용을 촉진할 수 있는 게임 서비스 모델을 제안하고, 서로 다른 세대가 함께 이용할 수 있는 게임을 제작한 사례를 소개했다.

마지막 5장에서는 ▲연구의 한계 ▲향후 연구 방향 ▲가이드 이용 시 유의사항 등을 담았다.

도영임 교수는 "노화와 관련해 인지적 부담을 느낄 수 있는 게임 인터페이스(매개체)의 접근성을 높여 초기 진입 장벽을 낮춘다면 고령 사회에서 점차 늘어나는 중년과 노년 인구를 다양한 장르의 게임에 유인할 수 있다"고 말했다.

이어 "앞으로 중노년층에게 친화적인 게임을 많이 제작해 게임 시장 규모를 확대할 수 있기를 기대한다"고 덧붙였다.

이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 '시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발' 과제의 지원을 받아 수행됐다.


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