
(내외방송=김지수 기자) 엔씨소프트가 신작 '리니지W'로 국내 양대 마켓 매출 1위를 탈환했다. 지난 7월 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'에게 정상을 내어준 지 4개월여 만이다.
이에 주가도 깜짝 반등세를 회복하면서 관심이 쏠리고 있다.
8일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 지난 4일 자정 출시한 리니지W가 지난 6일 국내 구글플레이 매출 1위에 올랐다.
리니지W는 엔씨소프트가 내보인 모바일 게임 중 출시 첫날 최대 일 매출을 기록한 것으로 나타났다.
리니지W는 리니지 지식재산권(IP)을 기반으로 글로벌 시장에 적합하게 개발한 MMORPG 게임으로 원작과 같은 '셀', '그리드' 단위의 전투를 구현하고 원작 팬들이 중요하게 여기는 리니지 고유의 타격감을 재현했다.
엔씨소프트 측은 "지난 2017년 리니지M이 보유한 107억원의 매출 기록을 크게 웃돈 수준"이라고 밝히며 "이는 카카오게임즈의 '오딘'이 첫날 기록한 매출 70억~80억원의 두 배에 이르는 수준"이라고 설명했다.
이어 "국가 간 경쟁구도를 메인으로 하는 리니지W의 글로벌 원빌드 서비스가 이용자들에게 긍정적 반응을 얻고 있다"며 "2022년에는 북미, 유럽, 남미 등으로 출시 지역을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
이 같은 흥행에 증권가도 리니지W에 주목했다.
업계 관계자는 "리니지W의 12개국 론칭 초반 흥행 수준은 우려와 달리 트래픽 및 매출 모두 '대호조'인 것으로 파악됐다"며 "한국의 경우 출시 후 4개월이 흘러 상당 수준의 하향셋업 과정을 거친 오딘 매출보다 훨씬 큰 매출이 발생하고 있는 것으로 추산된다"고 분석했다.
"이에 리니지W 출시 12개국의 4분기 일평균 매출 전망치도 15억3천만원에서 23억4천만원으로 53% 상향했다"고 덧붙였다.
그러나 게임업계는 리니지W의 흥행이 장기적으로 이어질지 여부에는 확답하지 못했다.
리니지W가 론칭 직후 매출 1위를 찍었지만, 엔씨소프트가 진행한 대규모 인플루언서 마케팅의 영향 때문이라는 분석때문이다.
여기에 추가 과금 모델 상품을 내놓을 경우 유저들의 반발에 직면할 가능성도 높다는 우려도 한 몫했다.
앞서 엔씨소프트는 리니지M, 리니지2M 서비스 과정에서 과금 유도, 확률형 아이템의 낮은 확률 등을 지적받으면서 이미지에 타격을 입은 전례가 있다.
지난 8월 출시한 '블레이드앤&소울2'에 리니지 시리즈와 유사한 과금 모델이 적용되자 유저들은 비판의 목소리를 높였고, 이에 엔씨소프트는 리니지W의 과금 시스템도 개편하며 유저들을 되찾겠다는 의지를 보였다.
리니지W는 엔씨소프트가 4년간 공들인 야심작이다. 전세계 이용자가 한 공간에 모여 상호작용할 수 있는 '글로벌 원빌드'와 인공지능(AI) 번역 엔진 등 엔씨소프트 기술력이 총집결됐다.
김택진 엔씨소프트 대표도 "마지막 리니지를 개발하는 심정으로 24년간 쌓은 모든 것을 집대성했다"고 말할 만큼 리니지W에 대한 애정이 남다르다.
게임업계 관계자는 "출시 직후 발생한 우편 복사 버그는 유저와의 신뢰를 깨뜨리는 치명적인 문제"라며 "유저들이 납득할 만한 구체적인 아이템 회수 통계 수치와 향후 예방책 마련 등이 필요할 것으로 보인다"고 말했다.